"La forma en que los efectos visuales son en estos días es que definitivamente somos el poder-departamento" - Chris Townsend.
Comentarios del SUPE general VFX de la Marvel Iron Man 3, al reflexionar sobre el papel fundamental que jugó su departamento para llevar la película a la gran pantalla. Junto con los efectos visuales Marcos Soper, Townsend coordinadas 17 estudios de todo el mundo y más de 2.000 tiros de la imagen Negro-dirigido Shane.
fxguide rompe las principales secuencias y tomas de Iron Man 3, que en esta ocasión destacados múltiples demandas realizadas por múltiples proveedores y un poderoso efecto de la piel debajo de la superficie conocida como extremis.
Trajes y la piel
También se puede escuchar a nuestro fxpodcast en Iron Man 3 con Digital Domain VFX supe Erik Nash.
Y haga clic aquí para obtener una lista de los vendedores PDF VFX detrás de la película.
Aunque cada película de Iron Man y The Avengers anterior tenían, por supuesto, presentados CG hierro trajes de hombre, esta nueva excursión sería abrir nuevos caminos en número, diseño y gran complejidad. "Todavía teníamos que ser conscientes de la historia de los juegos en términos de dónde había venido", dice Townsend, "pero cada película avanza la tecnología más y hay más de un genio explosión sentir sobre el próximo juicio en cada película - estamos haciendo Mc 42. Puede volar como piezas individuales, y envolver alrededor de personajes y volar como seres autónomos ".
Un programa de post-producción relativamente corto y una amplia variedad de secuencias significa que múltiples instalaciones trabajaron en el Mk 42 a la vez. Digital Domain liderar el diseño original y el esfuerzo de modelado, mientras que al mismo tiempo y Scanline Trixter creado trajes para sus tiros. La coherencia entre las casas de efectos visuales se habilita a través de intercambio constante de archivos OBJ, así como parece sombreado y actuaciones de animación.
En conjunto, la producción filmó con porciones de trajes prácticos elaborados por Legacy Effects, incluyendo estilo jersey medio "fútbol" pintado con un acabado metálico y piezas 'cuchara' de juego, soft-trajes y medio-cascos, tanto para el MK42 y Hierro Patriot (una versión en color rojo, blanco y azul de la Máquina de Guerra). "A pesar de que los trajes a menudo se sustituye", señala Townsend, "la referencia real se obtiene a medida que disparar las demandas de acción en vivo, ya sea como una maqueta o un traje parcial siendo usado, la referencia de la iluminación real es invaluable. También restringe los movimientos del cuerpo un poco, que es el tipo adecuado de rendimiento. "
Placas VFX para los trajes siempre hecho uso de HDRI, exploraciones LIDAR, sesiones de fotos y textura gris y cromo esfera de referencia. "Invariablemente nos disparamos un soft-traje con Robert entonces también había puesto marcadores de seguimiento en los pantalones", agrega Townsend. "También se usan ascensores en sus zapatos, o sea en una caja para que fuera la altura correcta - Iron Man es de 6" 5 ". Durante la toma que utiliza múltiples cámaras de testigos, C300S Canon, y tuvimos dos o tres corriendo cada vez que había un hombre de hierro o carácter Extremis ".
Digital Domain fue uno de varios estudios que contribuyeron efectos Extremis disparos.
El efecto fue Extremis, con los trajes de nuevo diseño, otro gran desafío de efectos visuales de la película. "Fue un efecto volumétrico de sub-superficie brillante interna", explica Townsend. "Se hace más fuertes y les ayuda a volver a generar áreas de sus cuerpos. Hay una falla en el sistema y la historia trata de averiguar qué es eso ".
Townsend y Shane Negro querían asegurarse de que el aspecto Extremis fue posible, sin embargo, sigue anclado en la realidad. "¿Cómo hacer que un chico que se ilumina de color naranja y explota parezca real?", Bromea Townsend. La respuesta estaba en referencia a los fenómenos reales como las auroras boreales, los rayos X y de cómo las cosas se veían fotográficamente cuando visto en el interior del cuerpo. "Hemos querido mantenerse al margen de la mirada médica y mantener un poco de misterio", dice Townsend. "Nos fijamos en fotografía con exposición temporizada de frutas y verduras en descomposición y jugamos de nuevo a ver si este proceso orgánico de re-crecimiento y reconstrucción. Nos fijamos en el lapso de tiempo de los coches de conducción por el desierto y no habría rastros de luz intermitente a través del desierto - que estaban muy evocador e inspiraron estas cintas energía que eran muy orgánico con pulsos de energía ".
Previs, planificación, rodaje
Iron Man 3 fue filmada en su mayoría en Carolina del Norte, con algunas escenas capturadas en la Florida, Los Ángeles y China (que hay, de hecho, una versión en chino único de la película con más caracteres). DOP John Toll, ASC disparó predominantemente en el ARRI Alexa. StereoD completó un equipo de sonido post-conversión. Las casas de efectos visuales Weta Digital involucrados incluyen, Digital Domain, Scanline, Trixter, Framestore, Luma Pictures, Fuel VFX, Cantina creativo, Cinesite, La Embajada, Lola, Capital T, Prólogo y Rise FX.
Con tantas secuencias de acción y efectos visuales, los realizadores recurrieron a la tercera planta de pre-vis y el trabajo postvis. Esto incluyó el ataque a la mansión de Tony Stark, el Air Force One, el rescate, la lucha pueblo Rosehill y el final de puerto. "También proporcionamos techvis para varios de ellos, incluyendo el ataque Malibu y secuencias de Tony 'traje de conexión'", dice el supervisor de Previs Todd Constantino. "Construimos / Utilizamos el nivel de sala superior e inferior nivel de garage de la mansión de Tony para poder asegurarse de que todas nuestras cámaras cabrían en un espacio específico, cerrado."
Previs por el tercer piso.
"De Marvel, Iron Man 2, que también se trabajó en, sólo tenía dos trajes", añade previs / postvis supervisor de Gerardo Ramírez. "En la Marvel Iron Man 3, nos enteramos de que Tony ha estado ocupado creando juguetes más para sí mismo. Uno de los retos que enfrentamos estaba ayudando a definir las características de cada palo, sus características y cómo se movían y trabajaban. La parte divertida ayudaba determinar cómo los diferentes rasgos que cada palo tiene ayudarían a impulsar la historia hacia adelante y al final ayudar a Tony a sobrevivir ".
Tal vez la secuencia más complicada de Previs fue la batalla puerto final. "El alcance de la batalla final fue un reto", dice Rameriz. "Había varias historias que necesitan ser contadas y que necesitábamos para asegurarse de que cada acción ayudó a mover la historia a la siguiente escena. A medida que la edición se desarrolló, los editores de VFX me mandaban las placas actualizadas y nuestro equipo se ajustarían los tiros con el nuevo concepto, la entrega de los marcos postvis volver revisados. Este flujo de trabajo permitió que el director y editor de explorar diferentes opciones para contar la historia ".
Echa un vistazo a los desgloses de escena a continuación, la identificación de los retos que enfrentan los proveedores de VFX en el programa, y cómo resolver los problemas que enfrentan.
Adaptarse a conectarLas piezas del juego de llegar a cerca de la forma final.
El reto: hacer piezas traje de Iron Man individuales autónoma vuelan a Tony Stark para conectar como MK42, inicialmente por un remolque de Comic-Con juego unos 10 meses antes de que se estrene la película final.
La solución: Trixter tomó el traje conectar secuencia, el diseño de piezas de traje y los disparos finales - que recibieron la llamada en 2012 mayo y completaron una versión de la secuencia al final de junio.
Comenzando con Previs El Tercer Piso, Trixter desarrollado piezas en forma de gotas en lookdev y diseño tiro antes de la fotografía principal. Los disparos pidieron piezas del traje que se extiende alrededor del laboratorio de Stark, que cuando se le cite activarían y propulsarse hacia su cuerpo, finalmente se transforma en las secciones del juego de individuales y undersections medida que se conectan. "Tuvimos que utilizar elementos reales de decir que el guante de final, pero mezclar los widgets para que se vea diferente", explica Trixter supervisor de efectos visuales Alessandro Cioffi. "A veces era divertido porque nos comenta que las piezas parecían un utensilio de cocina o una máquina de café, así que tuvimos que afinar el diseño. Tenía a la moda, pero es funcional para nuestro propósito. La demanda fue finalmente dividido en 24 partes ".
Traje pieza de diseño por Trixter.
En conjunto, Downey Jr llevaba marcadores de seguimiento principalmente sólo para referencia, con levas de testigos también invocado por matchmoving. También fue a menudo en una plataforma completamente cableado que tuvo que ser retirado de las tomas finales.
Animación De lo contrario, las piezas del juego fueron de tres etapas: totalmente desconectados, la transformación y la final. Varias viñetas de animación fueron diseñados y podrían ser llamados más tarde para formar tiros otro palo. El desafío para los Trixter fue que Robert Downey Jr se trasladó muy frenéticamente durante las conexiones traje, sobre todo cuando fue golpeado y se lanza alrededor. Que requirió una prueba (con éxito) greenscreen independiente para asegurar que un actor puede ser roto-acoplado.
El movimiento final icónica en el MK42.
Las piezas del juego de finales y sí del juego final se compone de oro cepillado, un acabado ligeramente mate rojo, metales oscuros para debajo del traje y para los cables y otras partes y un "champagne 'metal mate no reflectante con una multa de grano. Un aterrizaje icónica foto de la MK42 referencia imaginería llena Marvel y utilizó una re-proyección de la cara de Downey Jr. Trixter basó en un maya y la tubería RenderMan, entrando en Katana para la iluminación de la mitad del camino a través de la producción. Efectos adiciones se hicieron en 3ds Max, FumeFX y prestados en V-Ray.
Para las tomas posteriores que ofrecen el juego completamente formada 'reflejo' de Stark como Pepper llega a su casa en su mansión de Malibú requiere un enfoque único para la animación de este nuevo entorno "doméstico". "Tuvimos que hacer que parezca que RDJ estaba en el traje a pesar de que no era", señala Cioffi. "¿Cómo iba a actuar, cómo íbamos a caminar? Luego se acerca Pepper y pone sus manos sobre los hombros y hace un ligero masaje. Entonces ella se lo imagina y el traje está de pie junto a ella (por lo que el público sabe que está vacío) y tuvimos que cambiar a otro personaje que no era RDJ. Había un montón de sutiles animaciones allí. "
Parte del guante y la secuencia de arranque.
Trixter también contribuyó a una escena de lucha más adelante en la película, cuando Stark toma algunos adversarios con un guante y arranque conectado a su cuerpo. Un disparo mortal en esa secuencia fue particularmente difícil. "Chris Townsend estaba en el set y él me llamó y me dijo bueno nos estamos quedando en un pequeño problema en el que hay un truco muy peligroso RDJ tiene que hacer y esto no puede ser grabado en la ciudad", recuerda Cioffi. "Así que teníamos que rodar en una caja verde y ejercitar la acción dentro de la habitación."
"Chris IDH tiro para la habitación de cada esquina y dos extras y un escáner LIDAR de la ubicación", continúa Cioffi. "Nos matchmoved la escena caja verde para el movimiento de cámara complicado. Nos reproyectado la habitación en el modelo y mejoramos la acción, podríamos mover el balón alrededor y volver a crear el humo, plumas y FX viene de los impulsores de arranque y el guante.
El ataque contra la casa
Los helicópteros lanzan un ataque a la mansión de Malibu Stark.
El reto: Destruye Malibu mansión de Tony Stark - que en realidad no existe - dentro y por fuera y hacer que se desmoronan en el mar.
La solución: Scanline ideó los efectos visuales de la secuencia casi en su totalidad de forma digital.
La casa de Stark se había establecido en las películas de Iron Man anteriores - su ubicación en Malibu era real y había confiado en los antecedentes placas aéreas con una casa de CG. "Sin embargo, hace poco se aprobó una ordenanza que no se podía volar helicópteros lo más cerca que antes de los disparos que necesitábamos", dice Townsend. "También nos dimos cuenta que teníamos que ver mucho más durante el día y tuvimos que volver a esculpir el acantilado para que podamos mostrar el acantilado y la casa que cae directamente al agua. Así que tuvimos Scanline crear el ataque como una secuencia CG photoreal ".
Vea parte de la secuencia de ataque de casa.
Basado en previs El Tercer Piso, Scanline creado una prueba temprana - comenzó de nuevo incluso antes de la fotografía principal comenzó. También fueron capturados Platos de Iron Man y Iron Man 2 sirvió como referencia y fotografía adicional para texturas y ubicaciones. Los disparos progresaron a lo largo del año con el continuo perfeccionamiento, incluso como la hora del día del ataque se convirtió en cerca de la puesta del sol. "Chris Townsend acababa de llegar un nuevo iPhone 5", recuerda Scanline supervisor de efectos visuales Bryan Grill ", y estaban filmando algunas escenas en Miami con un helicóptero y que había disparado contra el helicóptero que volaba por debajo de cerca de su barco apenas con su teléfono y que usa que, como referencia, ya que mostró la manera diferente que el sol estaba pegando ella ".
Los helicópteros lanzan misiles en la casa, el envío de Tony, Pepper y su visitante Maya Hansen volando en cámara lenta entre una gran cantidad de escombros, antes de citación Stark las piezas del juego de MK42 para salvar a su novia. Scanline había estado desarrollando su propio traje de Iron Man activo, trabajando en Maya y V-Ray, con el supervisor de animación Bernd Angerer supervisión de las piezas del juego y la animación final de su ejemplo. "Gráficamente era bastante estéticamente agradable para ver una forma que es más como un objeto volador que una placa de pecho volando por la habitación", dice Angerer. "Sólo tiene un atractivo más estético. Y tenía más sentido desde el punto de vista de la funcionalidad que se construyó fuera de estas placas que se deslizan entre sí - que no se comprimen de forma, pero son más mecánico en términos de plegado y desplegado ".
Pepper se guarda con el MK42.
"Teníamos un equipo matchmoved que hacía juego con Robert Downey Jr con mucha precisión", añade Angerer. "Paralelamente se trabajó en otra plataforma, que consistía en esas piezas individuales y no había un sistema que les enganchó. Al final, se vuelve a montar el juego en sí, sino hecha de las pequeñas piezas. Tuvimos unos cuantos scripts que hacían juego con los dos equipos. Realmente desarrollado nuestro propio nuevo Iron Man 3 estilo de animación de una manera que se basa en lo que se había hecho antes, pero tiene su propio giro a la misma ".
Para las tomas en el interior de la mansión, la producción construyó el conjunto de la hidráulica, dividido en dos partes y con coreografía de acción de escombros, humo y balas de visitas. Scanline aumentada esto con la destrucción digital y el traje CG, comping en Nuke. Aunque Iron Man lleva a cabo uno de los helicópteros, la mansión y acantilado dan paso y deslizamiento hacia el océano. "Utilizamos Flowline para las simulaciones del humo y el agua, y también hemos usado Thinking Particles por los daños RBD", dice Grill. "Luego están los pequeños trozos y piezas que siguen - el acantilado tiene su propio polvo y rocas que caen, el agua burbujeando y salpicando."
Iron Man adquiere los helicópteros.
Ahora, bajo el agua, Stark en un traje de Iron Man está dañado se carguen de todos los escombros, visto a través de un ambiente turbio. "Utilizamos atmosféricos y las burbujas y lo que llamamos la" sopa ", porque había tanta basura que cae en el agua", dice Grill. "Realmente empezamos a espesar el agua y la adición de múltiples capas de la articula. A veces tenía todavía siento como si estuviéramos en un acuario - que íbamos a ver el agua, que íbamos a ver bajo el agua. pero no se sentía como si estuviéramos inmersos en agua y por lo tanto hemos añadido las partículas golpean la lente de la cámara y las cosas a la derecha en la lente para que se sienta más envuelto en esta angustia ".
Heads Up
HUD por Cantina creativo.
El reto: Casi tan reconocibles como los juegos en sí son los Iron Man HUD - ¿cómo se dibuja en el trabajo previo y subir la apuesta?
La solución: Cantina creativo entregado HUDs actualizado para que coincida con los nuevos trajes se ven en la película.
Cantina supervisor de efectos visuales Venti Hristova dice que había varios efectos nuevos en el Iron Man HUD. "Por ejemplo, las luces a cada lado de la herramienta de HUD externa, esos dos luces láser que incorporadas en el diseño de HUD real como un motivo de que los hologramas reales emanan de. También hemos integrado un componente de estante en la base del HUD que realmente utiliza el espacio de tres dimensiones - la Z a fondo - mucho más de lo que hemos tenido en el pasado. Hicimos que al siguiente nivel y le dimos los gráficos un componente táctil. Les construida tener características interactivas de luz. Ellos resplandor de cierta manera - que no tiene ganas de gráficos 2D más. Se sienten como hologramas de vidrio que pudieran existir en un sentido photoreal. "
El HUD para Iron Man se formó a través de obras de arte concepto 2D y luego trajo a HUD el mundo 3D. "Tratamos de rebotar en el diseño del juego e incorporar motivos de diseño del juego en el HUD, señala el director creativo Stephen Lawes. "Los HUD en las otras películas realmente comenzó como sólo gráficos en el espacio y ahora tienen una mucho más holográfico sentir a ellos lo que les da un mayor sentido de realismo - como si viven en el espacio un poco mejor."
El barril de la secuencia de monos.
Tomas POV también se les dio una sensación un poco diferente. "Chris Townsend quería paralaje en POVs thee que en un principio parecía una cosa extraña", admite Hristova, "porque ¿cómo ve paralaje cuando no hay movimiento - se bloquea en el recuadro. Así que tuvimos que ir a la deriva de las cámaras izquierda y derecha, de tal manera que se crearía en el eje X una paralaje entre los elementos para hacer que parezca como si cuando un ojo humano está buscando algo y moviéndose ligeramente vas a revelar más ".
Los gráficos fueron creados en After Effects con un equipo de artistas y personal de producción, incluyendo Sean Cushing, Lily Shapiro, Alan Torres, Leon Nowlin, Matt Eaton, Eaton Aaron, Lukas Weyandt, Jon Ficcadenti, Johnny Likens y Jayse Hansen. Dice Hristova: "Hemos utilizado como parte de los mecanismos de trucos en 2D como podamos para crear una textura tridimensional realmente impresionante. También hemos utilizado una gran cantidad de plugins -. Las bengalas ópticos, la aberración crómico que da una muy buena textura en la periferia del HUD que desplaza la luz y hace que se sienta aún más luz interactiva y transparente, y Cinema 4D y Maya "
Un HUD para Rhodey como Iron Patriot también fue creado.
"La secuencia de ataque casa C4D utiliza principalmente para generar los elementos tridimensionales atractivas en el radar", añade Hristova. "Hemos creado los gráficos 3D en C4D y entonces el barril de la secuencia de caída libre monos utilizados Maya. En esa escena, la escena se transforma en un espacio 2D Después de Efectos de elementos absolutos Maya 3D de ambas partes ".
Para algunos de los nuevos trajes de Iron Man que aparecen en la batalla final, Cantina adaptado sus diseños traje de la representación gráfica. "Shotgun, por ejemplo, se veía muy angular y los colores son muy blancas y grises, así que utilizamos que motivo y diseñamos un HUD que era casi TRON-like", dice Hristova. A continuación, otro tenía más de una fuente de inspiración asiática y por eso hemos creado estos espectros de luz en el primer plano. Club nocturno tiene un transmisor repulsor ronda por lo que su diseño HUD era semi-circular. Punto de vista de Hammerhead casi acuática así que seguimos esa sensibilidad de diseño. "
En busca de la mandarin
Luma Pictures trabajó en varios Iron Patriot y los tiros del hombre del hierro.
El reto: Mostrar Iron Patriot a la caza de la mandarina, la aparente villano de la película.
La solución: Luma Pictures crea planos de hierro Patriot volando sobre Pakistán, y también trabajó en una secuencia en la que se captura y se somete al efecto Extremis (Luma también realizó una serie de disparos juego de Iron Man maltratadas de la película).
Las capturas de Iron Patriot vuelo hicieron uso de FumeFX de nubes con algunos volúmenes de Houdini, y dos y media D pinturas mate para los aviones en tierra. Luma incorpora activos traje a su canal de renderizado Arnold.
El poder Extremis usado contra Hierro Patriot.
Para los tiros Extremis, el estudio creó la apariencia de lava fundida en el traje de metal como un efecto de nivel de activos en lugar de por-shot. "Esto significa que una vez que lookdev'd el activo y conseguimos cosas trabajando hemos sido capaces de propagar que en las fotos", dice el supervisor de efectos visuales Luma Vince Cirelli, "en lugar de a la inversa, que consiste en obtener el bien allí y golpeando sobre las capas ".
"La lava fundida era de textura de procedimiento y que también estaba dentro del shader en la forma en que anima a los diferentes valores de los metales", agregó Cirelli. "Por eso, cuando el metal se calienta, no es sólo una cuestión de conseguir que rojo, las propiedades de la superficie cambian realmente en él. Hay ciertas áreas que en escamas y no parecen que reflejan - que casi se ven oscuras y se recortan contra las partes más calientes del traje ".
Extremis explicóA Framestore Extremis disparó.
El reto: definir el aspecto de Extremis, ya que alcanza el cráneo.
La solución: Framestore tenía un número de disparos Extremis de caracteres incluyendo Savin, Brandt y pimienta, que contó con el efecto alrededor del cráneo, con una expresión que se utiliza como base para otros proveedores en el programa.
Para crear la apariencia cráneo, Framestore, bajo supervisor de efectos visuales Marcos Bakowski, conceptualizado un enfoque de volumen impulsado por algo que salió de lo más profundo en el cuerpo y no sólo en la superficie. Para ello se modelaron el esqueleto y los músculos incluyendo los vasos sanguíneos y capilares. Cerrar matchmoving también esencial. "El principal reto era encontrar juntos la mirada del Extremis", dice CG Supervisor Alexis Wajsbrot, "mezclando el componente anatómico correcto, con la lava más mágico. ¿Cuánto es lo que vemos los huesos / músculos / venas / dientes? "
El flujo de Extremis se dividió en dos - un flujo profundo que era más borrosa y un flujo de superficie que era más brillante y nítida y que fluye en las venas muy cerca de la superficie. "Hemos tenido unas pocas iteraciones que se remontan a modelar las arterias, capilares agregando," añade Wajsbrot, "encontrar la distancia adecuada entre las arterias y la piel, y entre la piel y los huesos que todo se encendió correctamente. También fuimos de nuevo un par de veces al departamento de rigging para tener la deformación derecha de la anatomía de los 3 personajes que estaban a cargo de. El modelo era muy pesada que tuvimos que guardar todos los archivos como ASCII Maya como nuestro modelo era el tamaño del archivo binario 2g limitación Maya ".
Primer plano efecto Extremis.
Iluminación entregado cuatro pases clave a un borrador, usando Houdini para el flujo de partículas que pasan a través de las arterias, venas y capilares. "Estábamos exportando estos como nubes textura / punto (una nube de puntos por miembro de la anatomía, así que pudimos hacer por separado) y una malla al horno de las arterias con atributos por vértice al horno en", dice Wajsbrot.
"El Extremis es, además de ser un flujo de energía caliente pasar por las arterias debajo de la piel que revela la anatomía del personaje y así también está generando un poco de vapor", añade Wajsbrot. "Estábamos haciendo un poco de simulación de fluidos Maya fuera del mapa de textura creada por nuestro Houdini FX TD para generar el vapor. El gran reto también para crear una configuración para poder entregar 150 disparos en una agenda muy apretada. Todo lo que estábamos mostrando al cliente, que necesita para asegurarse de que podíamos automatizar y hacer la producción en masa. "
Para algunos disparos de regeneración, donde el personaje Brandt está caminando por el fuego, Maya FX TDs también estaban usando la textura del flujo Houdini para crear algunos RGB simulación de fluidos en 2D en la piel. Este se utilizó entonces para revelar diferente estado de la piel, tales como la piel herida o quemada o formación de ampollas y carbonizados (el pecado carbonizado se llevó a cabo como una configuración nCloth).
"La dependencia es la clave aquí", señala Wajsbrot. "Comenzamos con una animación hornear - Houdini FX TDs estaban creando un flujo de partículas para este bake - Maya FX TDs fueron producción de vapor de la corriente, y también generar sims fluidos 2D de la misma textura (que se trató de Nuke para hacerla más amplia, con un poco de ruido para que la emisión sea más interesante). Otros FX anotaciones estaban usando este mapa 2D fluido para poner en marcha una simulación nCloth para hacer la caída piel - y, obviamente, los encendedores y un borrador estaban usando este mapa 2D fluido para revelar las diferentes etapas de la regeneración ".
El poder de Extremis
Savin usa su poder Extremis para derribar una torre de agua.
El reto: Resalta el poder de Extremis mediante un descenso de una torre de agua, y también tienen Kilian fuego respirar.
La solución: Method Studios entregan una serie de disparos que se mostró el efecto de Extremis en los cuerpos de las personas, y luego entregados sims fluidos para una destrucción torre de agua.
Cuando Stark encuentra a sí mismo en las zonas rurales de Tennessee investigar la causa de varios atentados misteriosos (en realidad problemas técnicos causados por Extremis), se encuentra con uno de los agentes de Killian, Savin. Savin burlas Stark, utilizando su poder para calentar el partido de ida de una torre de agua que se convierte en metal fundido y se derrumba.
Método cuenta el efecto Extremis visto dentro del cuerpo de Savin sobre la base de modelos de sistemas vasculares y el hueso proporcionadas por Framestore. "Tenemos el modelo Savin nosotros mismos y obligados que a la plataforma", explica el Método supervisor de efectos visuales Matt Dessero. "Queremos construir mezcla-formas para ciertas actuaciones. Posteriormente, creamos los mapas de la piel en el espacio UV y los controlamos en borrador y los articulamos muy bien alrededor de los parches en la cara. Nos tiramos un mapa de luminancia en la piel por lo que podríamos llamar fuera aún más para que se vea más orgánica buscando. Se trataba de un brillo profundo, más que un efecto de superficie, por lo que debía ser celebrado por los músculos, los huesos y las venas ".
Vea el detalle de la obra de Método.
"Tuvimos que ser capaz de seguir muy de cerca", añade. "Nuestros matchmoves y roto-mación tenían que ser perfecto. Ahí es donde nuestras formas de mezcla entró Los matchmovers tendrían que volver y pasar de forma mezcla A, B, C y D - usualmente teníamos tres o cuatro formas por rendimiento. Eso nos dio buenos bloqueos ajustados al cuerpo. En el interior de las venas internas, las matchmovers están trabajando con nuestro sistema óseo simple y la vascular adicional ligado a eso. "
Por el colapso torre de agua, Houdini sims se utilizaron para la mirada del metal fundido. Un tanque de recepción de agua fue filmado en el set de los contenidos de la torre que se estrella, con el método de adición de salpicaduras secundarias y spray. Los cortes de plano a una gran ola de agua que viene derecho hacia la cámara - un tiro completamente CG. "Tenemos el modelo de la torre en Maya, texturizada en MARI y corrimos algunos de la animación en Maya y sims en Houdini", dice Dessero. "Luego entramos en sims agua con geo exportados de Maya a través Alambique en Houdini."
La torre de agua se derrumba.
Método también fue responsable de disparos de Kilian demostrando sus poderes Extremis tener el Rodas capturado salir del traje de Iron Patriot. "Hemos recibido el traje de Iron Patriot base Digital Domain", señala Dessero. "Hemos tenido que sumar la demanda para que se abra. Añadimos detalle textura adicional. Hay 100s de piezas para el animador de controlar. Empezamos con el exo-esqueleto del traje y las marcas de sincronización de ataque - por lo que podríamos decir que quiero la cabeza para abrir por decir que este marco y luego los hombros abro un determinado marco. El objetivo era hacer que el traje se siente muy pesado ".
Cuando Rodas salta, Kilian respira literalmente un tipo Extremis de fuego por la boca. Explica Dessero: "Usted ve la energía que viene desde el centro de su pecho, hasta el cuello y no hay el brillo incandescente de su boca. No querían que se sintiera demasiado ardiente - tenía que ser rayos de volumen cada vez mezclado con fuego. Fuego golpea la pared - hecho en Houdini - y poner un poco de geometría de colisión allí con un montón de brasas y la distorsión de calor ".
Ataque a Air Force One
Iron Man debe rescatar a la caída de los pasajeros de una Fuerza Aérea Uno afectada.
El reto: Have Iron Man ahorrar 13 caída libre a los pasajeros de Air Force One sobre Miami, utilizando placas de paracaidistas reales filmados en otros lugares.
La solución: Digital Domain representa un plano digital, CG Iron Man y fondos digitales para la secuencia dinámica, al tiempo que incorpora los paracaidistas.
Escuche más de Digital Domain supervisor de efectos visuales Erik Nash en nuestro Iron Man 3 fxpodcast
En la secuencia, los hombres de Killian han robado el traje de Iron Patriot y lo utilizan para bordo del Air Force One, secuestrar al Presidente y, posteriormente, destruir el avión. Cuando varios pasajeros bajan del avión, Iron Man ellos rondas hasta mediados de otoño y los entrega con seguridad en el agua por debajo.
Digital Domain supervisor de efectos visuales Erik Nash, él mismo un veterano de más de 1.300 saltos de paracaidismo, supervisó la secuencia de caída libre. "Me hizo un montón de trabajo para nosotros, para establecer la continuidad de tiro a tiro, cambiando el medio ambiente, el cambio de los cielos", dice Nash, "pero imbuido de la secuencia con una realidad visceral en términos del trabajo de la cámara y de la relación movimiento entre la cámara y el pueblo ".
- Arriba: ver el detalle de VFX de DD para el Air Force One secuencia.
Por Air Force One, DD miró a decenas de imágenes de referencia y vídeo y pronto se enteró de que es "probablemente uno de los aviones más limpios alrededor", dice Nash. "Creo que cuando no están volando lavado y pulido, lo que hizo que nuestro trabajo de hacer que se vea realista tanto más difícil porque todo el grunge y la suciedad que se agregan para hacer un plano CG típica mirada verdadera - que realmente puede" t hacen el Air Force One, porque el real es tan limpio. Así que hicimos que se vea un poco más sucio que la cosa real ".
El equipo Red Bull caída libre lleva a cabo los saltos vestidos de civil y militar con rampas debajo. Un paracaidista también llevaba un traje de Iron Man suave para reproducir el aspecto y los colores de los héroes, a pesar de esto, por supuesto, ser reemplazado por una versión CG de la demanda, junto con un entorno de gran construcción y el cielo y el sol a juego postulación. Un camarógrafo capturaron las imágenes con el casco montado RED EPIC, usando los mismos lentes Leica que la unidad principal se había filmado en su mayoría con el Alexa.
El descenso continúa.
"Fue fácil el trabajo de rotoscopia más grande que he estado involucrado", comentó Nash. "Para agravar eso no era más que la cantidad de trabajo en el borde, sino también la complejidad de la obra borde tuvimos que lidiar. Tuvimos que trabajar con un tejido aleteo y el pelo suelto. Había tres o cuatro mujeres en el grupo de 13 todos con el pelo relativamente largo, ya los 120 kilómetros por hora el cabello se está moviendo alrededor en vez frenéticamente ".
Cada actor involucrado en la secuencia de caída libre era de cuerpo completo escaneado, escaneado cabeza y armario escaneado y fotografiado con la ayuda de 4DMax con el propósito de crear digi-dobles. La compañía de exploración también completó LIDAR, cyber escaneado y modelado digital para toda la película.
El traje de Iron Man se basó en la tubería de Digital Domain configurado para Real Steel - Maya y V-Ray. DD también había elaborado diseño inicial y el trabajo de modelado en el juego y otros aparece en el final, con renders del estudio compartido con los otros proveedores de igualar. "Por mucho que me quería volver allí y saltar de nuevo, realmente no tenemos un aparato de HDR de la caída libre", dice Nash. "También estábamos cambiando el ambiente casi en cada fotografía de la secuencia así que lo que terminó haciendo fue crear un HDR que sirvió toda la secuencia que tenía nuestro cielo y las nubes y el paisaje de Miami construido en él."
Iron Man salva a los pasajeros.
El aterrizaje en el agua hizo uso de una plataforma que cuelga de alambre doble para cada uno de los artistas. "Los cables se cruzan otros artistas y el agua y el fondo", señala Nash. "Eso fue un disparo en el canal de navegación y tenía que parecerse a Miami. El agua en el canal de navegación no es azul por cualquier tramo de la imaginación - que era más un tono enfermizo de café así que tuvimos que Miami-fi que - hacer que parezca que el agua azul tropical que es tan típico en el sur de Florida ".Llegada al puerto
Cinesite composited varios disparos de puerto de mar.
El reto: Stark y la primera llegada de Rodas en el puerto de mar para su enfrentamiento con Killian y sus mercenarios se basó en una mezcla de juegos de pantalla verde y práctico.
La solución: Cinesite lleva a cabo el compostaje de la secuencia, así como docenas de otras vacunas para la película.
Otra borrador Cinesite.
"Hicimos la parte delantera de Tony y la llegada de Rhode y el tiroteo", dice Cinesite supervisor de efectos visuales Simon Stanley-Clamp. "Estaba en su mayoría composiciones de pantalla verde y greenscreens anidación de nuevo en entornos digitales y luego colocar digi-ambientes de nuevo en greenscreens. Los ambientes eran modelos y texturas de Weta que destellaban a través de nuestra línea que funcionó muy bien. Diseños fueron enviados para su aprobación rápida, y trabajaron en el humo adicional, el polvo, la luz pasa ".
Cinesite también realizó varios compuestos de automóviles que viajan y una vista aérea de la fábrica de Stark - un plato helicóptero re-utilizados de un campus universitario que se basó en la pintura mate digital y el trabajo follaje SpeedTree. Y el estudio entregado una oportunidad clave para que un personaje fue asesinado antes de lo previsto, por lo que tuvo que ser sustituido por otro personaje, pintando a salir, fondos de parches de nuevo en e insertar el nuevo actor de pantalla verde.
Tantos trajesAlgunos de los nuevos trajes traídos a la vida por Weta Digital.
El reto: aunque cuentan con 36 trajes en la batalla final, Weta se pidió inicialmente para hacer 10 trajes de héroes y 12 trajes de fondo, sino que creció hasta 12 héroe y 24 trajes de fondo. Cuando los (ND) trajes extra "no diferenciadas" también resultó atractivo, ellos también tuvieron que soportar el escrutinio de pantalla completa.
La solución: Weta Digital elaborado 10 los trajes de héroe a mayor detalle, sobre la base de principios de builds Digital Domain, y luego construyó los trajes ND de partes de los héroes. Eso significaba ningún compromiso en términos de calidad CG ya sea un traje se ve en primer plano o de fondo de la acción.
Más de 500 fotografías, Weta Digital maneja la mayoría de la batalla final épica puerto de mar en la que Stark y Rhodes participar Killian y sus mercenarios con un poco de ayuda de 32 de nuevo diseño trajes de Iron Man. El resultado es un encuentro aéreo de fuego cerca de las grúas pórtico masivas, así como un enfrentamiento entre Stark y Kilian, ahora demostrando su exposición total a Extremis.
Previs por el tercer piso.
"Utilizamos marcadores filiación en pedazos así que sabían que las texturas para tirar", explica Weta Digital supervisor de efectos visuales Guy Williams. "Las texturas héroe se acostumbraron a las demandas individuales y el único trabajo de la textura que tenía que hacer para los trajes ND eran marcas distintas. Así Hot Rod tenía llamas en las piernas, por ejemplo. Pero en su mayor parte estaba cambiando un par de parámetros de sombreado o trabajos en grupo - lo que era de oro en una demanda fue la pintura del coche en otra ".
El estudio había, por supuesto, trabajando en un traje de Iron Man para The Avengers, escribiendo un nuevo shader pintura del coche. En Iron Man 3 esto fue escrito totalmente para mejorar aún más las propiedades de absorción del material. Y como la batalla del puerto marítimo era una secuencia de la noche, Weta Digital alejó de IBLs y en su lugar se basó principalmente en las luces de la zona directa. "Cerca de la cámara nos ray remontar los trajes - no dejar rastro rayos en toda regla -, pero que íbamos a hacer un truco donde íbamos a remontar ray en la caché indirecta que nos permitió obtener algo que parecía tan bueno como un trazado de rayos, pero era mucho más rápido ", dice Williams.Transformaciones Traje
Rompecorazones.
El reto: Si bien la lucha contra los mercenarios, Stark es capaz de moverse por las grúas o escapar de las caídas peligrosas con la convocatoria de los volantes trajes de Iron Man y, literalmente, saltar en la parte de atrás (y frontal) de ellos a medida que se conectan a su alrededor.
La solución: Mediante el desarrollo de una nueva plataforma Guía de Títeres, Weta Digital permite animadores para eludir el proceso normal de referencia de títeres y también crean un enfoque flexible para 'cortar' los trajes para la conecta e incluso para los tiros de los trajes están destrozadas.
Por lo general, un animador de trabajo con una tubería de referencia basado está trabajando con un títere que no puede ser modificado - el títere está bloqueado. "Esto significa que nunca se puede hacer hacks personalizados a su títere porque sería esencialmente romper la marioneta y el gasoducto", explica el supervisor de animación de Weta Digital Aaron Gilman. "Es una forma de proteger el flujo de información que pasa a través de la tubería."
Pero para el traje conecta - esencialmente transformar piezas de metal - los paneles del juego y la interna debajo de la armadura que llevó los paneles exteriores necesarios para ser desplazado alrededor, abierto y cerrado, e incluso estafado. Con un sistema de referencia normal, un animador no sería capaz de tener un panel de metal y hacer el corte a medida requerida del geo, mueva el geo y empuje que por la tubería.
Tony Stark a punto de entrar en uno de los transformadores trajes de Iron Man.
"Normalmente lo que hubiera pasado", añade Gilman, "es que hubiéramos tenido el animador ni siquiera comenzar con el títere de la transformación. Tendríamos que empezar con el modelo de héroe que es sólo una pieza estática de la geometría que se encuentra en el origen global de la escena. En ese modelo de héroe habrían utilizado sus conocimientos de modelado y tomado todas las herramientas de modelado que son cómodos y habrían comenzado cortar manualmente diferentes piezas de la geometría. El animador se habría tomado el tiempo para cortar todos los paneles y habría estado haciendo esto en un modelo estático - no habría habido ninguna animación en este momento - no hay cuerpo de bloqueo o desempeño dentro del contexto de su tiro real. Entonces habrían tomado un montón de localizadores y los parches a cada una de esas piezas cortadas, y luego los animó y creó un lookdev por lo que la transformación podría ser similar. Entonces eso habría demostrado a mí y al VFX supe, pero nunca habría demostrado que es el cliente - no en esta forma - a Marvel, porque están interesados en lo que el rendimiento va a ser en el contexto de un tiro, no lo que un modelo se hace en el origen global en una estática t-mujer ".
Ese es el proceso habitual. Puede tomar mucho tiempo. Y un montón de trabajo se puede hacer entre los aparejos, el modelado y la animación antes de que algo se presenta incluso al cliente. Entonces, si el cliente tiene ningún críticas, todo el proceso debe ser repetido esencialmente. El nuevo enfoque de Weta Digital, previsto para las escenas de conexión traje, era dar el animador control creativo sobre el títere. Y eso es lo que se desarrolló Weta Digital, algo que ellos llaman la Guía Rig Puppet. "Básicamente se trata de una marioneta que existe fuera de ese sistema de referencia y le da el control completo animador sobre toda la geometría de alta resolución del modelo actual de Iron Man", dice Gilman. "Entonces construimos un montón de herramientas propias que le dan el animador enormes cantidades de la libertad, la eficiencia y la capacidad de permanecer creativo al diseñar una transformación en una marioneta que se mueve realmente en su tiro. Podemos cortar los paneles en un traje de Iron Man, mientras que el Iron Man está realizando la historia de ese tiro ".
Uno de los muchos trajes creados por Weta Digital para el final.
Otras herramientas permiten a los animadores para generar controles personalizados en los paneles y realizar un seguimiento de los padres / hijos jerarquías. "Eso nos dio la libertad de diseñar las transformaciones en el contexto de un disparo, obtener el rendimiento de bloqueo e incluso anim final en frente de Marvel con un buy-off", dice Gilman. "Una vez que se aprobó que nos volveríamos a ir a través del proceso de oficialización de todo lo que habíamos hecho, lo que tendríamos que hacer en este universo definitiva desde el principio antes de que nos mostramos algo a Marvel. Ahora que tenemos una aprobación animación entonces podemos dar a nuestra plataforma de guía a los modelos que van a ver todos los cortes, oficializar estos, la mano a las criaturas que luego finalizar la marioneta oficial hi-res ".
Y la misma Guía Rig Puppet se utilizó también para las tomas de los trajes que tienen sus brazos, cabezas y piernas arrancados por los mercenarios, así como vacunas para el traje que podría desarmar a sus miembros y usarlos como armas volar antes de que vuelva a colocar. Un tercer uso de la plataforma reside en la incorporación de los daños en una serie de disparos en un traje. "De la misma manera que podemos cortar paneles de metal, podemos cortar paneles metálicos para dañarlos y arrojarlo fuera del cuerpo del personaje", dice Gilman. "Lo bueno es que las herramientas que construimos permite al animador a bandera de la tubería que los paneles que querían ir en sentido descendente y que los grupos especiales que querían quedarse arriba. Así que si usted estaba trabajando en un tiro y usted sabe que su personaje ha sido dañado en cuatro ocasiones - cuando estás haciendo un disparo que ha tenido cuatro tiros en daños, es necesario cargar muy rápidamente de que los daños causados por los disparos de su tiro, de modo que "cuando haces nuevos recortes que quiere asegurarse de que está cortando en la parte superior de los daños que ya se ha hecho.
Digi-entorno - la construcción del puerto marítimoSaltos Stark en trajes de Iron Man durante la secuencia de puerto de mar.
El reto: con antena fly-through, destrucción grúa y complejos movimientos de cámara, se determinó desde el principio que sería necesario un modelo totalmente digital del puerto marítimo.
La solución: Weta Digital modela toda la zona con grúas, contenedores, patio de aderezos, pero pasó mucho tiempo asegurar que el ambiente haría eficiente. Profundo composición ayudó, también.
Las partes de la secuencia se filmó con conjuntos parciales y con los actores contra pantalla verde. Weta Digital miró referencia por satélite para ayudar en el diseño de sus activos digitales antes de lanzarse a la construcción a gran escala. "Una vez que llegamos todo el patio construido", cuenta Williams, "que luego pasó a través de un largo proceso de tratar de asegurarse de que se haría de manera eficiente porque teníamos 500 tiros. Estamos en caché todas las luces y sombras en mapas de ladrillo para que el patio rendido entregado de manera más eficiente. Nos rompió el patio de arriba en un montón de pases y el procesador tenido scripts que hizo todo eso para usted. "
"El detalle no sufrió sin embargo", añade. "Nosotros no lo hacen eficiente con sólo tirar polígonos. Lo hicimos eficiente por ser inteligentes acerca de cómo se procedió con él. "En última instancia, uno de los principales grúas pórtico en la secuencia se realizó de 46.000 objetos, unos 3,2 millones de polígonos, mientras que incluso una grúa de más fondo constituido 692 objetos y 46.000 polis. Estos fueron iluminadas con alrededor de 215 luces de área.
El entorno del puerto marítimo.
Enfoque principal de Weta Digital a la iluminación y la composición profunda también fueron cruciales en la realización de los entornos de puerto de mar y la acción circundante. "Ni siquiera puedo entender haciendo un proyecto como este sin composición profunda porque lo que le permite hacer es el banco hace tiempo," dice Williams. "Todo lo que tomó un tiempo increíblemente largo para hacer el segundo, pero el patio estaba listo nos rendimos el patio antes de la animación fue incluso hecho. Por lo tanto, siempre y cuando sabíamos que la cámara no se va a cambiar podríamos empezar a hacer los renders. Y ya que no tenemos que preocuparnos por mantener de espera, incluso los sims líquido no tiene que ser re-hecho si queríamos cambiar el marco ".
Williams señala que atmosféricos también ayudaron a vender las escenas, con Weta Digital menudo replicar lo realizado en el set. "Si nos fijamos en las placas de acción en vivo, el DP iría alrededor y poner luces en el puerto de mar que brilla de nuevo hacia la cámara, y luego humo por el conjunto de lo que no podía ver la base o el recogedor de la cereza - sólo se haría ver un destello de lente brillante que brilla en usted a través del humo. Hemos trabajado muy duro para replicar que, en composición ".
"Y nuestros encendedores sería poner luces en las posiciones para que las grúas se sintieron muy posicionalmente encendidas, lo que me ayudó con la escala de las grúas", añade Williams. "Luego pasarían de archivos chan - básicamente localizadores de posición para Nuke - y entonces podríamos adjuntar llamaradas de la lente a esos archivos y luego hacer volumen hace que para las sombras y de la luz para obtener atmosféricos incorporados en las decisiones."
Antecedentes de la animación
El reto: Detalle acción background significativa para representar traje contra el enemigo mercenarias como la secuencia de puerto de mar se desarrolla.
La solución: Weta Digital aseguró que esta medida adicional no eclipsar a los personajes en primer plano - algo que resultó más difícil de lo que se pensaba.
"Al principio pensé que sería fácil para crear una biblioteca de comportamientos, volar y disparar y la banca con nuestras actuaciones mocap y conectar todo lo que en el fondo de todos los disparos", señala Gilman. "Pero muy pronto nos dimos cuenta de que no iba a trabajar - por una razón fundamental. Los animadores son educados y entrenados para que por lo general sus actuaciones de animación sean tan vívida y dinámica posible, pero conectado a un segundo plano, su proceso de pensamiento natural es hacer la animación lee como física y dinámica posible. El problema es que se trata de una actuación de fondo - no queremos que se lea así. Se resta valor a lo que estamos destinados a ver en la foto ".
Vea algunos de los disparos portuarias finales en el trailer de la película.
Un ejemplo fue el espacio negativo alrededor de los caracteres en primer plano de una escena. Al principio, los animadores llenaron ese espacio casi igual con trajes de vuelo y tendían a seguir la "regla de los tercios" idea de tener la acción más interesante en los puntos de intersección. En última instancia, este enfoque fue adaptado para reflejar más de un ambiente material de guerra, mucho más aleatoria y orgánicos. "También hubo una tendencia a poner los juegos en el fondo de cada tiro", dice Gilman, "pero entonces tendría que repetir en todos los tiros y crearía este ritmo monótono. Así que porque es CG podríamos crear artísticamente estas vacunas, podríamos optar por tener algunos trajes en las fotos y no a otros, entonces no habría un ritmo adecuado formando ".
En una sola vez - la grúa se reduce
El desafío: Durante el clímax, una explosión provoca una de las principales grúas pórtico a colapso - como se ve en varias fotografías de la secuencia.
La solución: En lugar de simular la caída en los múltiples disparos con sims individuales, Weta Digital eligió hacer una animación de 500 cuadros con una simulación de dos pasadas que podrían luego ser dividida en la cobertura de la cámara deseada.
Animador Julia Chung diseñado el colapso. "Mientras estábamos bloqueando estas vacunas hemos simulado y animados de un solo tiro de la grúa cae todo el camino hasta el suelo y entonces podríamos situar el momento en que, en las imágenes individuales", explica Williams. "Fue parecido a tirar de la acción en vivo - que nos dejó la grúa sólo una vez, pero los 5-10 tiros que se ven las distintas partes de la destrucción grúa - todos los disparos fueron sacados del archivo maestro de la destrucción. Eso nos permitió compartir la misma simulación de cuerpo rígido, la misma simulación polvo fluido, los mismos sims cable - que pudimos poner la suma de todos los esfuerzos en un solo tiro y dividirla en las imágenes individuales ".
El primer paso se llevó las piezas más grandes de la grúa segmentado en bloques que corrían como un sim rígida restringida. El movimiento resultante se usó después para conducir un sim limitación rígida detallada para tener en cuenta la totalidad de la geo en la grúa. "Hemos creado con alrededor de 5.000 a 10.000 piezas de geometría rígida celebrada junto con las restricciones y los muelles", dice Williams. "De manera que la grúa está bajando todas las barandillas se tambaleaba y las pasarelas están rebotando. Todo lo que entró en contacto aplanada y rompió sus limitaciones y las piezas eran post-nominado de nuevo en un paño resolver y todos fueron deformando tan poco de metal flexible. Ese sistema era increíblemente enorme y tomó cerca de un día para ejecutar todo el sim. Luego, tuvimos que repetir ".
Mercenarios Extreme
El reto: Weta Digital se encarga de completar Extremis efectos de los mercenarios, incluyendo fotos de las extremidades nuevo crecimiento, y de la pimienta que ha sido sometido a inyecciones de Extremis.
La solución: El estudio se basó en varias técnicas para resaltar la mirada Extremis brillante. "En lugar de tratar de hacerlo todo en un borrador mediante el seguimiento de manchas y tratando de hacer que se vea algo de razón", dice Williams, "tenemos un trazado de rayos a través de la piel usando la refracción a través de la superficie de la piel y el trazado de rayos hicimos un marcha rayo y rayo marcharon hasta el final a través de la piel, deteniéndose en cada punto y la raya marcharon a una luz local para que pudiera verlo moverse y bloquear la luz de los músculos de los tendones y los huesos. "
"Lo bueno es", añade, "que siendo un rastro adecuado ray, algo más profundo tiene más se absorbe la luz y se hizo borrosa por lo que tiene esta gran sensación de profundidad y absorción. Hicimos un poco de ayuda pasa por los huesos y las venas - la realidad es que si no era a un centímetro de la superficie, entonces sería tan borrosa y ocluida no sería más que un cambio de valor en lugar de un detalle. Así que añadimos más detalle poniendo más venas cerca de la superficie, y hemos hecho los huesos un poco más borrosas de las venas. "
Extremis al extremo
El reto: Un ligero cambio de final de la película involucra Stark y Killian y la barba recién crecido de Guy Pearce significó un nuevo conjunto de desafíos para la realización de la final.
La solución: Weta Digital se fue ... todo digital. El estudio ya había reemplazado Killian desde la cintura hasta el cuello con un doble digital (ya que el carácter se había quitado la camisa para revelar debajo de tatuajes) que contó con un pañuelo de papel para resolver los músculos, fascia y la piel. Cuando se produjo el re-lanzamiento, la barba de Pearce significaba que era esencialmente más fácil para completar también una cabeza digital, exigir a una sesión completa para FACS plantea facial correspondiente.
En su enfrentamiento final con Stark, Killian tiene lo que Williams describe como una apariencia de 'lava Dios. Él sólo ha estado en una gran explosión y su cuerpo se ve re-crecimiento. "Gran parte de su cuerpo estaban cubiertos en esta cáscara de negro y era casi como una gran costra que agrietarse, exfoliarse además como lava de separación, ya veces una gran parte de la cáscara desaparecerían revelando secciones brillantes debajo." Weta Digital elaborado un sistema de cáscaras de nacimiento sobre la piel, y que combinado con un simulador de fluido para el humo y el calor y partículas adicionales para brasas siendo emitidos.
El legado de Iron Man
En Iron Man 3, Chris Townsend y los equipos de efectos visuales fueron capaces de seguir innovando tanto técnica como artísticamente aprovechando la ya rica labor efectos que ahora es parte del universo Marvel. Pero también manejadas para introducir un nuevo enfoque a Iron Man el rendimiento y la animación. "En esta película tenemos varios personajes Iron Man caminando simplemente haciendo cosas normales", dice Townsend, "no siempre están peleando helicópteros o caracteres Extremis. A veces están sentados en un sofá o caminar por una habitación. Hemos trabajado mucho con las empresas para obtener los resultados sutiles, cuando decimos que acaba de dar un masaje Pepper. No siempre los momentos genios explosión ".
Todas las imágenes copyright (c) 2013 Marvel Studios. Todos los derechos reservados.
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