viernes, 9 de julio de 2010

IRON MAN 2: Director Creativo Danny Yount - - Prologue Films





¿Qué hace Prólogo en esta film?


Hemos diseñado los efectos visuales para todos los interfaces de pantalla holográfica y el ordenador y las interacciones que se producen en el laboratorio de Tony Stark. También desarrollamos los creditos de inicio y final de la película, junto a sus escenas.

¿Cómo fue su colaboración con el director Jon Favreau y la producción supervisor de efectos visuales Janek Sirrs?

excelente. Ya habíamos trabajado con Jon en la primera película por lo que fue una emoción volver a trabajar juntos. Era nuestra primera vez trabajando con Janek. Ese nivel de colaboración es lo que hizo que todo funcione tan bien - lo que realmente nos dio a todos unos nuevo aires para explorar todo profundamente. Jon y Janek tenían muchas ideas sobre las cosas que debíamos exponer en la película. Regresamos con nuevas ideas y de que realmente nos empujó a nuestro límite de creatividad.
¿Puede decirnos cómo se diseñó el título principal?


Los realizadores querían la apertura de créditos que se escriba sobre imagen - comenzando con la introducción de Mickey Rourke y su padre cuando éste falleció. Rourke entonces comienza la tarea de construir su propia RT en un laboratorio improvisado en su apartamento. Detrás de esta secuencia es el relato de los éxitos de Tony y el estrellato a través de inset de periódicos y revistas colgado en la pared. El problema era que no había muchas tomas de apoyo para este, así que tuvimos que crear nuestro propio rodaje en nuestro estudio - esencialmente recrear la pared y mesa de trabajo. Nos corresponden a la acción de la película y la cámara y nos pusimos a trabajar. También hicimos unas cuantas tomas macro de como el IM de iluminación y chispas que caían al suelo, etc pensé que sería una buena manera de intensificar la edición un poco.


¿Ha creado previsualización para ayudar a la tripulación y Robert Downey Jr. Para el rodaje?

Hicimos un poco al principio, pero sobre todo hemos desarrollado las ideas con el equipo de Marvel ellos proporcionan una pocas pruebas de cámara. Luego contrataron a una compañía que se especializa en previsualización para trabajar con el director de la casa para clavar la historia de muchos puntos en el desarrollo.
¿Puede explicarnos la creación de un tiro como los de laboratorio de Tony Stark es desde cero hasta el resultado final?

Después de una larga discusión con Sirrs Janek sobre los tipos de cosas que él y el director quería para la película, nos fuimos por un tiempo y nos reunimos un pequeño grupo de diseñadores para crear pruebas de movimiento y styleframes. También tuvimos algunos diseñadores basados VFX-trabajando en pruebas de movimiento - Adam Swaab, Barsness Troya, Werhli Sean Jones y Jesse. La mayor parte de la estética fue creado por Ilya Abulhanov y yo, pero nuestro talentoso equipo de diseñadores y animadores nos inspiró para empujar aún más a medida que vimos lo que era posible. La secuencia de exposición de plomo por Paul Mitchel es un buen ejemplo de ello. Se nos ocurrió con una mirada que era muy compleja utilizando una combinación de curvas de nivel y sombreado de partículas adjunta a los vértices.
Aparte de los procedimientos estándar de Matchmoving, el seguimiento, roto, la pintura y la eliminación de cables, los aspectos más desafiantes que participan las interacciones con Robert Downey Jr.. Realmente queríamos que todo fluya naturalmente, pero no venir a través como demasiado rebuscadas o enlatados, como las interfaces pueden ser muchos en las películas. Somos, ante todo, los diseñadores gráficos que pagan mucho la atención a la comunicación visual y detalles como que - por lo que cada movimiento y animación en estas escenas fue muy complejo y tienen un propósito muy específico y actúan precisamente en referencia al desempeño del actor y Jarvis el sistema informático.

¿Ha recibido algunos de los elementos de ILM o supervisor Janek Sirrs como 3D exploraciones de los conjuntos?

Sí, tenemos LIDAR scans de ellos que nos ha informado de corregir las relaciones espaciales. También nos traspasaron una gran cantidad de fotografía de referencia del conjunto en caso de que se necesita para extraer algunos conejos de los sombreros. Una escena en particular, cuando éste era útil fue la reconstrucción de la fotogrametría 3D de la sala "de la armadura de". Comenzó como una placa bloqueada pero el director quería un movimiento más dinámico. "La secuencia del holograma Expo plantea una serie de cuestiones, tanto técnica como artísticamente. hemos tenido que manejar una gran cantidad de información visual detallada sobre la pantalla al mismo tiempo, así que tuvimos que encontrar el equilibrio entre el nivel adecuado de complejidad.


¿Cómo proceder para asegurar la continuidad?

Esa es una de las cosas más difíciles con las piezas móviles - consiguiendo todo para sincronizar perfectamente forman una escena a otra. Y las escenas muchas veces se acorta o alarga la redacción que prevé más retos a medida que pasaba el tiempo. Pero una vez que la edición fue aprobada todos estábamos muy contentos. También ver los detalles en cada paso del camino es muy importante. Mostrábamos todas las secuencias en un FrameThrower ,una pantalla de plasma grande, puestas en nuestra oficina para que todos los involucrados lo vieran y pudiésemos modificar.


¿Qué software usaste?

AfterEffects, Maya, Nuke, Shake y la Falme e Inferno.

¿Cómo diseñar el contenido de sus pantallas y animaciones?

Ilya Abulhanov y Clarisa Valdez diseñaron todas las pantallas y dirigió un equipo de animadores y diseñadores terrible para ejecutar la mayoría de las interacciones complejas y detalladas de datos. Daniel Kloehn y Sato Takayuki pasaron incontables horas de animación Diseñando el increíblemente detalle de componentes interactivos. Definitivamente fue una labor titánica pero con mucho cariño.


¿Cuántas tomas trabajaron?


Hicimos alrededor de 120 tomas - muchas de ellas fueron omitidos de la película final como la duración de ejecución se redujo a la solicitud del estudio. Creo que al final terminamos entorno al 90 tomas del final. En el apogeo de la producción que teníamos más de 30 personas trabajando en la película en 3 equipos separados dirigidos por Pablo, Ilya y yo.

¿Cuánto tiempo has trabajado en la serie?

Un poco más de un año.

¿Qué te queda de esta experiencia?
Hemos aprendido más acerca de lo que somos capaces. Empezamos como un estudio pequeño en la casa de Kyle, así que a ver que trabajamos en esta escala fue muy emocionante. El director nos llamó para trabajar en esto porque le gustaba el nivel de detalle y la estética que traemos. Y tenemos muchos talentosos para idear locuras del siguiente nivel por lo que la energía y la resistencia que teníamos como un grupo realmente afiatado.


¿Cuál es tu próximo proyecto?

En este momento estamos trabajando en un par de secuencias para el remake de TRON, así como los créditos finales. Las imágenes que vi parecía increíble y admiro la perspectiva del director y las sensibilidades de diseño por lo que este debe ser muy divertido. También soy un gran fan de la película original. ¿Cuáles son las cuatro películas que te dio la pasión por el cine? Blade Runner, Star Wars, Logan's Run y Rollerball. Al día de hoy esta última norma 2 sería una tontería, pero como un niño de 12 años que derretían mi cerebro. Pero José Kozinski está haciendo el remake de Logan, además de TRON así que tal vez existe la posibilidad de reconciliar. Espero poder hacer algo, pero ya veremos.


http://vimeo.com/12068191




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